Tv-spel är big business. Enskilda spel har en budget på hundratals miljoner och det sociala spelandet roar miljontals människor varje dag. Spelandets resa från arkadhallarna till våra hem har gått i rasande takt och i dag är det nog ytterst få som aldrig hållit en kontroll i sina händer. När sena 1970- och 80-talisterna växte upp tog många med sig spelandet in i vuxenlivet och har därigenom bidragit till den snabba utvecklingen av industrin.
I takt med att de tekniska förutsättningarna förbättras genom nyare, snabbare och mer delikat hårdvara både ökar och omformuleras kraven på spelutvecklarna. Länge var kvaliteten på grafiken avgörande, men när spelens högupplösta texturer gått från att vara fotolika till ännu lite mer fotolika har debatten svängt och handlar nu mer om vad ett spel kan uttrycka. Vilka känslor kan förmedlas? Hur får man spelaren att känna med sin avatar, dela dennes glädje eller sorg?
En milstolpe var när Quantic Dream, ett företag vars spel Fahrenheit och Heavy Rain bägge prisats för sin förmåga att emotionellt påverka spelaren, tidigare i år släppte kortfilmen Kara. I filmen som är producerad för Playstation 3 ses en Android spelad av skådespelerskan Valorie Curry och digitaliserad via så kallad motion capture, riskera destruktion. När den förväntat känslolöse androiden skräckslaget ber teknikern avbryta nedmonteringen och det konstgjorda hjärtat pumpar allt snabbare uppstår plötsligt ett ögonblick av total stillhet. Kameran fokuserar på Karas stora blå ögon, och tårar faller längs hennes kinder. Spelforum runt om i världen fylldes snart av spelare och recensenter som medgav att även de fällt en tår och alla var de övertygade om att väldigt snart kommer spelutvecklarna ha full kontroll över våra känsloreaktioner när vi spelar.
Parallellt med detta divideras det bland såväl utvecklare som forskare och spelare om spel är att betrakta som underhållning eller konst. Kortfattat kan sägas att den ena sidan älskar de grafiskt fulländade storspelen som syns på topplistor året om. Den andra ser spelen som ett uttryck, eller en upplevelse snarare än rekreation. Striden står som så ofta annars mellan storföretag och små självständiga utvecklare – indiescenen.
De största förläggarna i branschen är giganter. De har ekonomiska muskler nog att plöja ned åtskilliga miljoner i utveckling och placera sin reklam på fotbollslagens tröjor och i pauserna för tv-film med en tänkt publik av actionfans. De största titlarna får så kallad AAA-märkning och med så mycket pengar investerat måste de ge avkastning, vilket som regel medför att man undviker risker till förmån för beprövade publikfavoriter. Nya koncept når aldrig produktionsfas utan får se sig bortprioriterade till förmån för uppföljare. Men, makt föder motmakt.
Det är en elegant dramaturgi mellan storbolaget och den enskilde utvecklarens stoiska strävanden på den egna kammaren. Det förstod Lisanne Pajot och James Swirsky när de beslutade sig för att göra dokumentärfilmen Indie Game: the Movie om tre utvecklare. Filmen är en ljum kärleksförklaring till en scen och människorna som utgör den. Genom Jonathan Blow, Phil Fish och Team Meat får vi följa utvecklingen av spelen Fez och Super Meat Boy, spel som aldrig kommer förses med en AAA-märkning. I stället för kontorslandskap och snabbkäftade marketingproffs ser vi den ensamme utvecklaren i sunkig t-shirt vid ett skrivbord fyllt av joltcolaburkar dunka huvudet i skärmen när teknik och vision vägrar fusionera. Men det är inte spelen som är dramat här, det är konflikten. Föraktet för likriktningen, publiken som inte lyfter blicken bortom topplistan och den förbehållslösa tron på den egna visionen. Ibland blir det nästan smärtsamt att se den ensamme utvecklaren tvivla på sig själv och sina förmågor, dela oron över att pengarna inte räcker och sen behöva höra en fem minuters monolog om hopplöshet och ångest. Men det är också hoppfullt och vitalt, det är lätt att ta ställning. Även om du aldrig spelat ett spel om döden vars utvecklingsbudget stannade på 2 000 dollar kommer du önska att du gjort det.