Dataspel brukade vara en produkt man köpte, en paketerad upplevelse som gav några timmars underhållning innan det roliga var slut. Marknaden var begränsad till klicken av nördar som föredrog en skärm framför solsken. I dag omsätter spelbranschen miljardbelopp och undgår ingen. Alla spelar spel. Och det som var produkter har i dag blivit tjänster, upplevelser i ramverk som saknar ett slut och som kan pågå i evighet. Till och med underhållningen har förändrats. Den moderna spelupplevelsen handlar inte sällan om slit, uppoffringar och hårt arbete. Det finns svarta marknader, fabriker som producerar virtuell valuta och spelbolag som uppmuntrar ungdomar att arbeta under tvivelaktiga omständigheter. Och någonstans sitter någon och gör god vinst på den diffusa marknaden. Frågan är vem.
För att förstå varför dagens spelkultur ser ut som den gör, behöver vi backa några år. Under mitten av 1990-talet introducerades MMORPG, massiva äventyrsspel designade för Internet. Ultima Online (1997) definierade genren, och när Sony släppte Everquest (1999) visade sig den nya spelkulturens potential.
De nya onlinespelen fick inte majoriteten av sina inkomster från att sälja själva spelet. Månadsavgifterna var den främsta intäkten och därmed förändrades även synen på speltid och engagemang. Gamla tiders spel vann på att vara tidsbegränsad underhållning där spelaren till slut tröttnade och ville köpa ett nytt spel. Onlinespelen vann på att vara motsatsen, ju längre en spelare kunde hållas kvar i spelet desto bättre.
Everquest blev ökänt för introduktionen av begrepp som timesink, grinda och farma. Spelet blev även associerat med en ny form av spelmissbruk. Den virtuella äventyrsvärlden var skapad på ett sådant sätt att endast de mest uthålliga och tålmodiga kunde hävda sig. Framgångsrika spelare lade utan vidare 40 timmar i veckan på spelande, endast för att hålla sig på topp.
Det blev en accepterad sanning att framgång i onlinespel krävde uppoffringar. Monotona, enformiga moment blev ett nödvändigt ont för att lyckas. Trots den ständiga kritiken mot den krävande spelvärlden lyckades Everquest som mest engagera en halv miljon betalande spelare världen över, tillräckligt för att dominera marknaden under ett par år.
I skuggan av Everquests kontroversiella spelvärld började en svart marknad växa fram. Spelare som inte klarade av att investera tiden som krävdes, fann ett sätt att köpa genvägar för riktiga pengar. Föremål och valuta i spelet, eller färdiga karaktärer som redan var på hög nivå och redo att spelas, började säljas på auktionssidor. Sony fördömde den svarta marknaden, men kunde inte göra mycket för att hindra den oönskade bieffekten av sitt krävande spelsystem. Den okända och svårbegripliga marknaden av virtuella värden växte fram i tysthet.
Först 2002 fick fenomenet internationell uppmärksamhet, när professorn Edward Castronova vid Indiana University Bloomington presenterade en häpnadsväckande undersökning. Castronova menade bland annat att Norrath, den värld som Everquest utspelar sig i, låg mellan Ryssland och Bulgarien mätt i BNP. Han visade även att valutan i spelet var mer värd än japanska valutan yen.
Onlinespelen av typen MMO-RPG var fortfarande en blygsam marknad i början av 2000-talet, och Castronovas uppgifter trotsade den allmänna bilden av att spelvärldar var ett harmlöst påhitt på tryggt avstånd från verkligheten. Än i dag är betydelsen av virtuella värden underskattad. Få kan acceptera att saker som endast existerar i en ”overklig” kontext, skulle kunna ha betydelse i den riktiga världen. Enligt Ola Janson som föreläser och utbildar inom ämnet gamification, är fördomarna om den virtuella värden föråldrade.
– Vi gör en stor sak av att skilja virtuellt och verkligt. Men vad är skillnaden? Är ett telefonsamtal inte riktigt? Den parallellen gör vi inte, fastän det antagligen är sämre kommunikation att prata i telefon än att mötas ansikte mot ansikte. Det är mycket av en generationsfråga i hur vi värderar det där. En äldre person kan beklaga sig över att barnbarnet bara sitter vid datorn och spelar spel, i stället för att träffa människor i verkligheten. Men numera kan man ha ett rikare socialt liv framför datorn än man har någon annanstans.
Janson förvånas inte heller av att svärd och guldpengar som består av pixlar i ett dataspel, kan ligga till grund för en marknad som omsätter miljardbelopp.
– Det finns ingen egentlig skillnad mellan värdet på virtuella pengar eller riktiga. Pengar i sig saknar värde, eller hur? Ett valutasystem är egentligen bara ett mellanläge mellan varor eller tjänster. I ett onlinespel kan värdet bestå i ett föremål som är ovanligt, svårt att få tag på. Då tillskriver vi föremålet ett värde, som kan omsättas till valuta i spelet eller i verkligheten.
Även om Jansons förklaring förefaller uppenbar och logisk, var det få som förutsåg den växande handeln med virtuella värden. Säkert är att Sony aldrig kunde föreställa sig vilken marknad som skulle uppstå till följd av deras tidskrävande spelsystem.
När World of Warcraft lanserades av Blizzard Entertainment 2004, var det ett spel som utvecklats med Everquest som avskräckande exempel. Upprörda spelare törstade efter ett spel där även människor med begränsad fritid hade en chans att delta. Kritiken var högljudd mot timesinks, elitism och den svarta marknaden som uppstått. Blizzard tog fasta på detta och skapade ett spelsystem som skulle vara mer tillgängligt.
World of Warcraft lyckades över förväntan med sin ambition att tilltala en större målgrupp. Inom fyra år hade spelet fullkomligt krossat alla tidigare rekord och antalet spelare uppgick 2008 till 10 miljoner. Den oönskade marknaden som handlade med virtuella värden försvagades däremot inte. Tvärt om, den utvecklades explosionsartat. 2005 uppmärksammade New York Times ett nytt och fascinerande fenomen, game studios, företag i Kina där lågavlönade arbetare genererade virtuella värden som såldes på svarta marknaden. Omsättningen på svarta marknaden hade blivit för stor för att ignoreras.
Blizzard svarade med officiella uttalanden där man fördömde handeln, men de fåtal anmälningar som skedde mot privatpersoner och företag hade ingen större påverkan.
År 2011 publicerade Världsbanken rapporten Knowledge map of the virtual economy (KMVE), där författarna Lehdonvirta och Ernkvist undersökte hur stort fenomenet med virtuell ekonomi blivit i dag. Den mest anmärkningsvärda siffran är uppskattningen att den svarta handeln med virtuella värden numera uppgår till drygt tre miljarder dollar per år. Den siffran inkluderar alltså inte spelföretagens officiella omsättning, utan består endast av marknaden som uppstått vid sidan av. Det höga beloppet förklarar även varför det som tidigare var en handel mellan enskilda spelare, har utvecklats till att bli en organiserad industri. Samtidigt är det en industri som officiellt inte ens existerar.
Det har inte legat i spelföretagens intresse att erkänna hur fenomenet har skenat iväg bortom kontroll. Enligt artikeln i New York Times från 2005, kunde så många som 100 000 människor i Kina vara anställda som professionella ”farmare”. Siffran på hur många som faktiskt arbetar med produktion och försäljning av virtuella värden fortsätter dock att vara okänd.
I västvärlden har dessa game studios ofta framställts som skräckexempel på arbetssituationen i asiatiska länder. Förra året kunde brittiska tidningen The Guardian avslöja att interner på ett kinesiskt arbetsläger tvingats spela dataspel på nätterna, för att producera virtuella värden som sedan beslagtogs och såldes av fångvaktarna.
I en intervju uppgav före detta internen Liu Dali att våld och hot användes mot de 300 internerna för att pressa fram 12 timmar långa spelpass framför datorerna. Dali uppgav att fångvaktarna gjorde en vinst på 5 000–6 000 kronor varje dag, betydligt mer än vad de kunde tjäna på konventionella arbets-
uppgifter i arbetslägret.
Avslöjandet av regelrätt slavhandel i Kina skapade starka reaktioner. Men de flytande gränserna mellan arbete, fritid, förmåner och löner, gör det svårt att bedöma vilka lagbrott som faktiskt begås. Även på game studios där spelarna arbetar frivilligt mot ersättning, före-
kommer förhållanden som inte officiellt är godkända på en arbetsplats. KMVE:s undersökning av guldfarmare i Kina, visade till exempel att en dryg tredjedel hade arbetsveckor på 60 timmar eller mer. Man fann även att den faktiska lönen ofta var i nivå med, eller understeg, den lagstadgade minimilönen.
Avlönade farmare har ofta försvarat eller glorifierat sin arbetssituation. Eftersom den virtuella marknaden inte riktigt är erkänd, och det fortfarande finns en bild av att allt dataspelande är en form av fritid, betraktas inte farmande som jämförbart med konventionella yrken. Den bilden har gynnat ägarna till spelstudios, som kunnat utnyttja billig arbetskraft utan att ta några större risker med rådande lagar och förordningar.
Handeln med virtuella värden fortsätter vara en ljusskygg och okänd marknad som inte riktigt blir tagen på allvar, men spelföretagen har inte missat vad som pågår. Den officiella åsikten brukar vara att handel vid sidan om spelvärlden är förkastlig och bryter mot användaravtalen men allt fler företag utnyttjar trenden i stället för att försöka stoppa den.
I en modern genre av onlinespel, free-to-play (till skillnad från de konventionella pay-to-play med månadsavgifter), är spelet i sig gratis. Spelaren betalar i stället för valuta och föremål inom spelvärlden. Andra företag har tagit kontroll över handeln med egna auktionssidor, samtidigt som de motarbetar den svarta marknaden. Ingen affärsidé har dock varit så uppenbart fokuserad på att utnyttja den virtuella marknaden, som Blizzards nya storsäljare Diablo 3.
Tidigt i lanseringen av Diablo 3 spreds nyheten att det skulle gå att handla för riktiga pengar på spelets auktionssida. Bland spelare började det omedelbart ryktas om hur man bäst skulle kunna göra sig en inkomst på detta. Diskussionerna kring Diablo 3 kom att handla lika mycket om vad som pågick på auktionssidan, som vad som pågick i själva spelet. Drömmen om att få vara en professionell spelare och göra snabba pengar på ett fritidsintresse, var en effektiv grund för Blizzards nya affärsidé.
En närmare titt på den organiserade handeln i Diablo 3, avslöjar däremot att det knappast är spelaren som har störst chans till snabba pengar. Till att börja med finns det en avgift som närmast kan liknas vid det som kallas rake på pokersajter, där företaget tar en procentsats av varje spelad giv. Som referens tar Sveriges statliga spelbolag ut en avgift på 2,5 procent. Blizzard däremot, tar 15 procent per transaktion. Vill man därefter ta ut pengarna via Paypal för att få tillgång till sina inspelade pengar, dras ytterligare 15 procent utan vidare motivering. För att gå tillbaks till pokerliknelsen så är rake enda sättet man betalar för sitt spelande när man spelar poker på nätet. När man använder auktionssidan i Diablo 3, dras dessa avgifter i ett spel man redan från början har betalat 400 kronor för.
Det blir ganska uppenbart att Blizzard gör en betydligt bättre affär än spelaren, som bokstavligen får betala för att tjäna pengar. Pengar som dessutom inte är varken särskilt snabba eller enkla att tjäna ihop. Men systemet förlitar sig, precis som game studios i Kina, på den accepterade bilden av dataspel som en fritidssysselsättning där alla eventuella intäkter är en oväntad och uppskattad bonus man bör vara tacksam för.
Det kan verka märkligt att Blizzard, samma företag som försökt stoppa handel med riktiga pengar i World of Warcraft, har skapat ett spelsystem där handel om riktiga pengar har en central betydelse. Den mest uppenbara förklaringen är förstås att spelföretagen ogillar att det finns en svart marknad som omsätter tre miljarder dollar, pengar som företagen går miste om.
Men det finns även ett större perspektiv som uppmärksammades i KMVE. I rapporten gör man en jämförelse mellan den virtuella marknaden och den globala handeln med kaffe. Marknaden för kaffe omsätter 70 miljarder dollar årligen, men av dessa pengar får länderna som producerar kaffebönorna, endast 8 procent. Resten hamnar i de i-länder som kontrollerar handeln. I jämförelse kontrolleras den virtuella marknaden främst av länder som behåller vinsten. Det är i länder som Kina, Sydkorea, Filippinerna, Indonesien och Pakistan som den virtuella industrin har tagit fart. Och intäkterna skickas inte till USA.
Den virtuella marknaden är fortfarande svår att definiera och omöjlig att överblicka. Det är en marknad där verkligt och påhittat flyter ihop, där arbete och fritid inte längre kan särskiljas. Det är en värld som gömmer sig bortom seglivade fördomar om digital underhållning. Inte minst är det ett fenomen som trots påståenden om motsatsen, genererar enorma summor pengar. Någonstans sitter någon och gör god vinst på hela härligheten. Frågan är vem.